和電玩遊戲市場不同,桌遊看似屬於無聲小眾的世界;
但今日已是全球智力娛樂的主流項目之一,
並且發展成為一項數十億美元的生意。
現代桌遊(Board Game,簡稱BG)為二戰結束後,歐美重要的娛樂文化之一。其源自於德國大量優秀的腦力離開軍工業,轉而投入遊戲設計的領域。經過三十年的奠基,桌遊的內容可涉及城市建設、戰爭、歷史、商貿、金融等,並透過一些遊戲配件、說明書,讓一群人可圍繞一張桌子,展開一場智力娛樂的冒險。
二〇一六年十二月以發展模型遊戲著稱的桌遊公司CMON(Cool Mini or not) 在香港創業板掛牌,並成為港股市場的首支桌遊股。二〇一八年二月底CMON 公布全年業績,收入年增約百分之四十二,發
展達二千九百八十萬美元,淨利達三百五十萬美元,業績表現亮眼。這份數據報告,完整顯示於大陸各大桌遊吧,並藉此討論中國大陸桌遊產業未來發展的機會。
大陸將近十年來才逐漸將桌遊躍升為年輕人時尚的社交娛樂活動之一。從《大富翁》、《Magic: the gathering》、《UNO》等經典遊戲在大陸開始流行,直到《三國殺》脫胎於《Bang!》出現,大陸桌遊迎來一片空前的大潮,唯此大潮尚未引領跨越發展出成熟的原創遊戲設計領域。
慢火熟燉的臺灣 豐富的桌遊產業
臺灣桌遊發展源於一九七〇年代,從簡單的卡牌遊戲、大富翁、十大建設等遊戲開始,桌遊很早就和教育發展相串聯。如今,臺灣已為亞洲第二大正版桌遊市場,許多玩家從早先遊戲的參與者開始,相繼轉投入於桌遊產品的開發,使得臺灣積累出完整桌遊產業各領域的專業人才。
從原創的桌遊設計師(建立遊戲規則文件和美術設計)到透過眾籌募集資金製作商業化實體商品;從專業外國版權溝通到遊戲轉譯中文化;從工廠生產、到出版發行商通路銷售;從線上的眾籌與網店推廣到線下的桌遊店經營;從遊戲引導師培訓到投身教育的桌遊師資培訓等,臺灣擁有完整桌遊產業鏈上各式專業經營人才。具體分析,臺灣原創桌遊不論在遊戲機制上的設計、主題的選定與美術畫風的風格,目前仍比大陸更豐富與紮實,趣味性也比較足夠!
現將臺灣桌遊豐富專業商業經驗,開始引導跨入大陸正剛興起的桌遊圈,其中一位重要的代表即是臺灣玩坊和北京一刻館的聯合創始人雷中行。
從版權代理 串接兩岸桌遊產業
雷中行, 目前就任於大陸WinGo 的市場總監。二〇一〇年,他看到一個藍海市場機會。他發現兩岸三地既然都有從歐美購買自己喜愛的英文桌遊的玩家,由團購主統一購回再分發給大家,為什麼不設法讓兩岸的玩家用某種方式共同叫貨,以大量壓制價格而獲得物美價廉的心儀遊戲呢?因此他整合兩岸桌遊市場的營運,設法讓臺灣玩坊和北京一刻館兩者以拼裝訂單和共同海運,共同壓低桌遊零售和運輸的價格來完成這個工作。
二〇一二年,雷中行與夥伴共同看到另一種可能性。進入網路化時代,為什麼要支付高額的中歐航運費用,而不是轉而取得遊戲生產授權,直接在中國生產遊戲再分發各地呢?因此玩坊和一刻館又進行更緊密的合作聯盟,共同參與版權談判,讓最好的遊戲在源頭得以直接用中文形式出版,使更多玩家能跨越語言障礙,體驗最棒的桌遊。那時的問題在於該如何湊足一個上千套的大量訂單,讓歐美桌遊出版社承諾給予授權生產,並結合工廠的努力再將遊戲產品下降到最好的價格,於此同時,大陸2plus工作室和WinGo 作為工廠方加入了聯盟。
繼承與創新:建構文創產業發展新範式
二〇一七年,臺灣桌遊市場熱火朝天,與此同時,大陸的桌遊也開始有各式原創的作品出現。其中有大陸桌遊玩家將狼人殺做成綜藝節目玩真人秀,也有人將桌遊轉型成教具進入到學校的主科教育上使用,還有將影視周邊加入桌遊元素形成產品的。
經過多年的摸索,桌遊開始在廣大的大陸市場開花,並培育出一個至少三億量級消費人群(學生)、百億量級點擊量(網路綜藝節目)、利潤率遠高於傳統玩具和工業製造的領域。問題是遊戲和教具要深度在地化的設計,需要將設計、製造和銷售的產業上下游打通成一條龍服務,並且加入教育設計能力。這不是一個傳統意義上的遊戲銷售公司,或是桌遊生產工廠能夠搞定的棋局。
二〇一八年初雷中行透過《神靈大對決》發展出這個領域的第一次試驗結晶,一款結合桌遊和教育,並且串聯互聯網思維的內核而形成的產品。《神靈大對決》的出現標識了一個里程碑:通過互聯網技術,一款實體產品一樣可以做到借助集兩岸最優秀的腦力,形成兩岸桌遊產業鏈深度結合。
雷中行領頭的桌遊《神靈大對決》是由其與三個河北的桌遊設計師三個月共同設計作品,美術部分更是整合了臺灣四支、大陸兩支不同的美術隊伍聯合製作,共耗時四個半月完成。二〇一八年五月到七月由臺灣玩坊接力推廣,提前完成了三百八十套的預銷售;最後,由廣東的WinGo公司經過卅五天的加急製造。現這款桌遊也已通過從廣東惠州工廠的倉庫陸運至香港,再船運到臺北港,最終進入位於嘉義縣玩坊的集中倉庫,等待與臺灣玩家首次見面。
具體分析此範式:首先,如欲發展華語文市場裡經典桌遊產品,勢須再應用互聯網溝通工具,跨越地理區域隔閡,吸納、匯聚與交融各地原創設計、複雜工廠生產製造(立體化之桌遊產品,包含各類生產技術),到線上線下之互聯網營銷、區域渠道分管,和國外版權代理發行等。
藉由多方資源整合,透過兩岸完整的桌遊原創設計生態群發展出奠基於歷史背景、歸屬教育類型,並可於華語文市場商業銷售的桌遊產品,《神靈大對決》就是這樣的一個開端,同時也完成文創產業運作裡的一種新項目。
此外,在互聯網化的今天,眾籌即為桌遊商業化的重要工具之一,上述所提知名的桌遊公司CMON 即是以善於應用kickstarter 眾籌,創設一款款打開市場的新桌遊產品而聞名。《神靈大對決》在大陸的眾籌銷售有龐大量體市場支持的基
礎下,籌措出桌遊商品化的第一筆資金,O2O(Online toOine,經由網路商店販售實體商品或服務)連接應用,更是所有文創產業運營銷售無法躍過重要的流程。
桌遊產業圈裡的星辰大海
目前,全球每年新出的桌遊已達到約六千款左右。大陸的桌遊產品,特別是原創桌遊產品還比較少。二〇〇九年,正版桌遊幾乎都是英文版,只有臺灣新天鵝堡出品過一些中文版遊戲,時至今日,在出版商的努力下能玩到的中文版桌遊已經有四百多款。
《二〇一七年中國遊戲行業發展報告》顯示大陸遊戲行業在二〇一七年整體營收約為人民幣兩千一百九十億元;按非正式統計,桌遊產品可占遊戲行業、玩具類目市場份額百分之五,如以大陸二〇一七年遊戲產業百分之五進行推算,桌遊至少應具人民幣一百〇九億元市場規模的能量。唯大陸桌遊市場起步較晚,現行市場規模仍遠小於歐美,即使在電子化遊戲,娛樂時間碎片化的趨勢下,桌遊於大陸仍有階梯式增長的潛力。特別是桌遊不僅屬於尋常生活娛樂的一部分,更是重要教育應用的重要輔具之一;如將娛樂桌遊再整合轉換於教育發展,將此看似小生意轉換於大陸龐大的教育、商業市場應用,未來所創造的價值和市場份額,實難以估量。