虛擬實境近幾年被視為資訊產業的明日之星。國內學界在2006年已經陸續有文章介紹虛擬實境運用於科學、體育、醫學的教育運用。只是經過多年發展,卻還沒有完全普及,主要是缺乏價格親民的硬體、吸引大眾興趣的軟體、與商業的殺手級應用。
回顧資訊產業近20年的發展,歷經兩次大轉型。第一次是在2000年,網路頻寬增加與網路公司興起,另外手機普及化,兩者當時是各自發展,因手機的傳輸技術尚未成熟到可以跟網路串聯在一起。第二次則是智慧型手機,尤其是蘋果iPhone讓使用者更能直覺反應,且開發數位創作(音樂、應用程式等)的網路販售平台。也因為第二次轉型部分廠商策略錯誤,如Nokia黯淡收場、微軟系統仍在手機平台受挫。台灣資訊廠商近年營收成長也多不如以往,於是部分業者如宏達電、宏碁便轉向虛擬科技AR與VR的研發。市面上也出現許多置入手機變VR的簡易頭戴式裝置。業界傳出蘋果的AR裝置選擇跟廣達、可成合作,可能在2019年下半即有產品推出。硬體價格降低與普及,此為虛擬實境科技邁向殺手級應用的必要條件。
遊戲娛樂與商業廣告的運用,是虛擬實境軟體方的殺手級應用契機。前者如Pakemon Go,掀起免費線上遊戲的新模式。也有台灣業者大膽投資,直接開設VR遊戲的據點,如JoyLand開設實體據點,提供11種VR遊戲。商業廣告的話題最廣為人知的是應用在選舉公關的視覺化溝通。
在2016的美國總統大選中,共和黨川普陣營搭著AR遊戲精靈寶可夢Pakemon Go的熱潮,在影片中以精靈球收服希拉蕊,大開對手的玩笑。雖然也有業者認為AR本身就是殺手級應用,不過若以iPhone X去年上市前蘋果宣稱其硬體專為AR設計,後續卻沒引發太多AR應用的討論,殺手級運用可能要等到蘋果的AR眼鏡上市。不過屆時軟體技術可能升級到虛實情境交錯的MR了!
在應用軟體的層面,數位教育也是近期的重點。以教學主題來分析,當教材具有「極危險、極微小、極抽象、極費時」等四種特性的題材便適合以AR/VR/MR來協助學生模擬練習;若以受眾來說,虛擬實境則可成為「極偏鄉」學生的補強教育利器。近期的案例如台北市打造大稻埕成為城市博物館,遊客利用「大稻埕歷史足跡AR」便可觀看街景的今昔對照;基隆市跟Google合作,引進3D設備,用虛擬實境協助解剖生物的課程。
而民間企業立碁知識在政府的「補助創新研發計畫」協助下,成功將危險的實驗過程遊戲化,以擴增實境的APP搭配圖卡,即可讓補習班內的學生動手做虛擬實驗。臉書也透過捐贈VR頭戴裝置Oculus予圖書館、博物館、美術館以激發VR教育、藝文內容產業。台灣的大專院校常使用原文書,中學以下的內容也多只著重在國內升學所需,可以說是「教育逆差國」。若乘著這波虛擬科技的浪潮,將國際通用的AR/VR教育元件輸出到其他國家,進一步創造新的無汙染智慧工業,或可打造成「教育輸出國」。
虛擬實境科技也可運用在跨越時空限制的多方交談,或線上團隊遊戲當中。現下的遠距會議通常只有聲音,頂多透過視訊讓雙方或三方同時通話,較細微的肢體語言就難以傳達出去。又目前的數位教學常是錄影轉播,即使同步直播目前也僅是講者的單向傳輸,聽者僅以文字欄發問。若能利用虛擬實境與3D攝影,有如電影金牌特務(Kingsman)中的方桌會議,看似空蕩卻透過智慧眼鏡,模擬所有與會者同處一室。額外一提,電影中的配件外觀時尚輕盈又功能強大,同時兼顧實體時尚與虛境功能,將會是下一階段的硬體研發方向。
科技潮流十年一轉,虛擬實境已接近爆發性成長階段,期盼台灣在半導體產業的榮光後,能夠在既有資訊產業軟硬體基礎上再創新頁。