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電競教育新做法

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行政院長賴清德近日為2017六都電競爭霸戰總決賽站台,實踐政府力挺電競的決心,目前立法院通過的運動發展條例也已把電競列為運動項目,賴揆強調,「政府絕對會成為電競產業的主坦,和玩家與選手一起Carry 電競產業的未來。」

 自台灣2008年正式成立國際電競聯盟至今,全球電競產值趨近7億美金、荷蘭newzoo更明確地指出至2020年時,全球電競產業產值勢必遠超過14億美元。而我們也確實見到這項產業趨勢,這2年來,政府、高中以上學校陸續鼓勵、投入電競教育,也具體規劃透過與網咖合作舉辦專屬電競培訓班,但卻多是偏重在電競選手以及幕後工作人員的培養。另外,產業界雖紛紛加重投入電競產業的深度,卻也多限於成立職業電競戰隊來使用自家產品,目的亦多是希望藉由偶像效應來拉高品牌認同度、增加產品營銷數量。但是,綜觀上述種種做法,讓擁有頂尖創新、研發能力與技術人才的我們其實應該更深入地思考:培養電競人才、發展電競產業,是否真的只能從幕後、幕前下手?

 雖說電競選手、直播產業是造成電競成為熱門產業項目的重要元素,但是電競的基點卻是創意豐富且不斷更新的遊戲內容、可以流暢地運行遊戲的平台(電源供應、高階顯示卡、記憶體、散熱系統等電腦設備),以及能使電競活動更完善運作的周邊硬體(滑鼠、鍵盤、耳機等)。再者,上段所述的電競產值僅是比賽產值,即便是newzoo預估全球電競賽事相關收入將於2019年可達11億美元,但將於明年超過300億美元的電競硬體產業產值才應是擁有研發與製造優勢的台灣應該努力思考如何運用及發展之處!

 台灣的研發人才、技術與創新能力在全球IT產業擁有名列前茅的競爭力,因此或許在這方面進行具深度與廣度的規劃,更能有效地推動電競教育、獲得領先各國的電競產業資源,並達到人盡其才的最高教育原則。現行以電競為受教誘因,來完整地發展我國教育事業、解決青少年沉迷網路的問題之規劃方向是正確的,但是應該更全面地考慮如何運用國內既有研發優勢與資源、形塑出完善且適合我國的產業背景電競教育,來培育我國的專業人才(非培育選手、主播、媒體、教練等人才,而是培育產出高科技研發人才),並藉此吸引外國人申請來我國留學,一併解決我們面臨少子化與人才外流的現況。既是如此,以電競為受教誘因,培育高科技研發人才的具體做法有四個方向:

 一、運用校園因少子化的剩餘產能。例如:教室、教師、實驗室、電腦設備、實驗設備,作為教學資源。

 二、整合現有教學資源,以電子機械資通訊等系所為主體,編列電競研發組,以電競硬體/程式/機構/產品設計為主攻、策略規劃/語文學習/Co-Work/視覺設計為副學等方式,進行人才培育之教學工作。

 三、每學期課程成果不再紙上談兵,而是輔導學生具體產出。例如:以團隊合作的方式,製作一款遊戲/滑鼠/鍵盤/其他電競相關產品。

 四、以產學合作的方式,與電競企業進行異業結合的合作。例如:企業支援學校電競產品(免費/較低的價格購入)做為教材,便可獲得優先選定校內專屬的專業技能培育的學生作為該公司的工程師,以紓解因少子化造成之專業人才獲取不易問題。

 而以此方式培育電競研發人才,未來將可獲得以下初步效益:運用國內既有研發專長與資源,培育我國人才:增加我國優質創新創業與專業人才數量。

 發展我國教育事業,吸引國內學生選擇就學率、外國人申請來我國留學,能降低少子化對國內教育產業招生的負面影響,讓有心、有能力的教育事業持續擴大。且以完善的電競研發教育為誘因,吸引更多外國人來台留學後,發現我國的優勢與優點,進而留下來為我所用。

 讓電競確實正名化、光明化。藉由專業課程的學習,從荒廢學業、無前途的窠臼形象,轉型為深度培育、高科技人才的產出的新願景。